Goiânia recebeu, entre 29 de setembro e 2 de outubro de 2026, uma programação conjunta dedicada à pesquisa e ao desenvolvimento de tecnologias imersivas. Realizados na Universidade Federal de Goiás (UFG), os encontros reuniram temas como jogos digitais, realidade virtual e aumentada, computação gráfica, visão computacional, ambientes virtuais, telepresença e metaverso.
A agenda foi formada pelo XXV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames 2026), pelo 28th Symposium on Virtual and Augmented Reality (SVR 2026), pela 39th Conference on Graphics, Patterns and Images (Sibgrapi 2026) e pelo ICAT-EGVE 2026. Os eventos ocorreram no Centro de Cultura e Eventos Professor Ricardo Freua Bufáiçal, no Câmpus Samambaia da UFG.
Segundo a Universidade Federal de Goiás, a realização simultânea aproximou pesquisadores, estudantes e profissionais de diferentes áreas ligadas à computação e às experiências digitais imersivas. A instituição também informou a participação de convidados do Brasil e do exterior, incluindo representantes do Japão, da Holanda e dos Estados Unidos.
Quatro eventos em uma mesma programação
Embora compartilhem parte de seus campos de interesse, os quatro encontros têm enfoques próprios. O SBGames é voltado aos jogos e ao entretenimento digital, enquanto o SVR concentra sua programação em pesquisas sobre realidade virtual e aumentada. Já o Sibgrapi reúne trabalhos relacionados a computação gráfica, padrões e imagens.
O ICAT-EGVE 2026 completou a programação com uma perspectiva internacional sobre realidade artificial, teleexistência e ambientes virtuais. A conferência foi organizada como uma edição conjunta do International Conference on Artificial Reality and Telexistence e do Eurographics Symposium on Virtual Environments.
Essa combinação permitiu abordar diferentes etapas da criação de experiências imersivas: da produção de imagens e gráficos à construção de mundos virtuais, passando por métodos de interação, sistemas de realidade estendida e formas de presença mediadas por tecnologia. O recorte também colocou jogos, simulações e ambientes digitais dentro de um mesmo circuito de pesquisa.
ICAT-EGVE destacou telepresença e metaverso
O ICAT-EGVE foi realizado especificamente de 30 de setembro a 2 de outubro. De acordo com o site oficial do ICAT-EGVE 2026, a conferência incluiu apresentações de pesquisas, palestras, pôsteres, demonstrações, workshops e sessões dedicadas a ambientes virtuais, teleexistência, metaverso e interações sociais virtuais.
A programação também contemplou sistemas de realidade virtual, aumentada, mista e estendida. Esses campos reúnem tecnologias que podem modificar a forma como usuários visualizam informações, interagem com objetos digitais e participam de experiências compartilhadas em espaços virtuais ou híbridos.
Ao reunir pesquisadores de diferentes comunidades acadêmicas, o encontro ajudou a evidenciar que o desenvolvimento do ecossistema imersivo não se limita a equipamentos ou plataformas comerciais. Conferências científicas como essa discutem métodos, protótipos, interfaces e modelos de interação que contribuem para a evolução da área.
Goiânia como ponto de encontro da pesquisa imersiva
A concentração dos quatro eventos na UFG transformou Goiânia, durante o período, em um ponto de encontro para especialistas e estudantes interessados em computação gráfica, jogos, visão computacional e realidade estendida. A escolha da capital de Goiás também ampliou a visibilidade da produção acadêmica brasileira conectada às redes internacionais de pesquisa.
O Instituto de Informática da UFG destacou a participação de pesquisadores, estudantes e profissionais na organização local da programação. A mobilização envolveu atividades de apoio aos encontros e reforçou o papel da universidade na realização de eventos voltados a jogos digitais, realidade virtual, computação gráfica e tecnologias imersivas.
Para o público, a agenda ofereceu uma visão ampla sobre o estágio das pesquisas em áreas que frequentemente aparecem separadas. Jogos digitais, imagens geradas por computador, ambientes virtuais e telepresença fazem parte de um mesmo processo de investigação sobre como pessoas e sistemas podem interagir em espaços digitais.
Pesquisa acadêmica amplia o debate sobre ambientes imersivos
O encontro realizado em Goiânia também mostrou a diversidade de questões envolvidas no avanço do metaverso e da realidade virtual. Além do desenvolvimento técnico, os eventos abriram espaço para discutir experiências sociais virtuais, formas de presença, visualização, interação e construção de ambientes digitais.
Com apresentações, demonstrações e workshops, a programação aproximou resultados de pesquisa de uma comunidade formada por universidades, laboratórios e profissionais especializados. A troca entre participantes de diferentes países contribuiu para conectar a produção realizada no Brasil a debates internacionais sobre realidade artificial, computação gráfica e sistemas imersivos.
A realização conjunta do SBGames, SVR, Sibgrapi e ICAT-EGVE reforça, assim, a posição de Goiânia como sede de uma agenda acadêmica internacional sobre tecnologias que influenciam o futuro dos jogos, da comunicação digital e das experiências em ambientes virtuais.

