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Brasil

Realidade virtual ganha espaço no Brasil e mostra como o metaverso pode chegar à educação

Claudio Marvelli
Por Claudio Marvelli
4 de setembro de 2026
11 Min de leitura
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Projeto da UFRN leva estudantes a ambientes subaquáticos em realidade virtual e revela novas aplicações brasileiras para tecnologias imersivas.

Contents
Projeto brasileiro mostra como a realidade virtual pode mudar a educaçãoO que o avanço da tecnologia imersiva revela sobre o metaverso brasileiroPor que educação, eventos e Web3 podem definir a próxima fase do metaverso

O metaverso pode parecer distante quando associado apenas a grandes plataformas internacionais, avatares e mundos virtuais, mas experiências desenvolvidas no Brasil mostram que a tecnologia também pode ganhar aplicações concretas no cotidiano. Um exemplo recente vem da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), onde pesquisadores desenvolveram o Immersive Ocean, uma experiência de realidade virtual voltada à educação ambiental. O projeto coloca estudantes em um ambiente subaquático inspirado na costa potiguar e permite explorar a biodiversidade marinha e observar os impactos provocados pela poluição. A tecnologia foi registrada junto ao Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI) em agosto de 2026 e foi divulgada pelo Instituto Metrópole Digital no início de setembro. (Metrópole Digital – UFRN)

O caso ajuda a responder uma dúvida cada vez mais comum: como o metaverso está chegando ao Brasil? Mais do que criar mundos virtuais para entretenimento, a realidade imersiva começa a ser utilizada como ferramenta de aprendizagem, treinamento, cultura, eventos e visualização de situações que seriam difíceis de reproduzir no mundo físico.

Projeto brasileiro mostra como a realidade virtual pode mudar a educação

O Immersive Ocean foi desenvolvido por pesquisadores do Instituto Metrópole Digital e do Centro de Biociências da UFRN com o objetivo de aproximar estudantes de temas relacionados à preservação dos oceanos. Utilizando headsets de realidade virtual, a experiência cria um ambiente digital no qual o participante pode observar e interagir com elementos da biodiversidade marinha brasileira. O projeto representa a costa do Rio Grande do Norte e também apresenta situações relacionadas aos impactos da poluição nos oceanos. (Metrópole Digital – UFRN)

A importância da iniciativa para o universo do metaverso está justamente nessa mudança de perspectiva. Em vez de pensar a realidade virtual apenas como uma forma mais sofisticada de jogar ou consumir entretenimento, projetos educacionais podem utilizar ambientes digitais para colocar o usuário dentro de uma situação simulada. Um estudante que normalmente aprenderia sobre um ecossistema por meio de textos, fotografias ou vídeos passa a ter a possibilidade de explorá-lo de maneira espacial e interativa. Isso não significa substituir professores, livros ou aulas presenciais, mas acrescentar uma nova camada de experiência ao processo de aprendizagem.

Essa abordagem também mostra por que realidade virtual, realidade aumentada e metaverso frequentemente aparecem associados. Embora os termos não sejam sinônimos, todos fazem parte de um movimento maior de criação de experiências digitais mais imersivas. Na realidade virtual, o usuário é transportado para um ambiente completamente digital; na realidade aumentada, elementos virtuais são sobrepostos ao mundo físico. O metaverso, por sua vez, pode ser entendido de forma mais ampla como um conjunto de experiências e ambientes digitais persistentes, sociais ou interativos, nos quais as pessoas podem utilizar diferentes formas de identidade e interação.

Para o Brasil, aplicações como a da UFRN também ajudam a demonstrar que o desenvolvimento do metaverso não depende exclusivamente de grandes empresas estrangeiras. Universidades, centros de pesquisa e startups podem criar soluções voltadas a problemas específicos do país, utilizando realidade virtual para educação, ciência, treinamento profissional, saúde, cultura e preservação ambiental. O resultado é um modelo de tecnologia imersiva mais próximo das necessidades brasileiras e menos dependente da ideia de que o metaverso precisa ser necessariamente uma grande rede social em 3D.

O que o avanço da tecnologia imersiva revela sobre o metaverso brasileiro

Outro sinal importante apareceu nesta semana na programação tecnológica brasileira. A Universidade Federal de Goiás anunciou que Goiânia receberá, entre 29 de setembro e 2 de outubro, uma programação que reúne eventos ligados a jogos digitais, computação gráfica, realidade virtual e aumentada, visão computacional e ambientes virtuais. Entre eles estão o SBGAMES, o SVR, o SIBGRAPI e o ICAT-EGVE, conferência internacional dedicada a temas como ambientes virtuais, telepresença, metaverso e sistemas VR, AR, MR e XR. (Instituto de Informática (INF))

A concentração de pesquisadores e profissionais dessas áreas no mesmo evento é relevante porque evidencia que o desenvolvimento do metaverso brasileiro passa também pela pesquisa acadêmica. Tecnologias imersivas precisam de avanços em computação gráfica, inteligência artificial, sensores, processamento de imagens, interação homem-máquina, redes e dispositivos capazes de reproduzir ambientes digitais de maneira convincente. A evolução dessas áreas pode determinar se experiências imersivas permanecerão restritas a demonstrações tecnológicas ou se conseguirão se tornar ferramentas utilizadas em escala por escolas, empresas e instituições públicas.

Outro aspecto é a formação profissional. O Samsung Ocean, por exemplo, incluiu atividades relacionadas a inteligência artificial, programação, Internet das Coisas, empreendedorismo e metaverso na programação gratuita de capacitação tecnológica de setembro de 2026. Segundo a empresa, as atividades online são abertas a participantes de todo o Brasil, enquanto algumas ações presenciais também integram a agenda. (Samsung Global Newsroom)

Isso cria uma conexão importante entre metaverso e mercado de trabalho. Para que ambientes virtuais se desenvolvam no país, não basta disponibilizar headsets ou plataformas: é necessário formar pessoas capazes de desenvolver experiências, modelar ambientes tridimensionais, programar interações, trabalhar com inteligência artificial e compreender aspectos de segurança e identidade digital. O crescimento dessa infraestrutura humana pode ser tão importante quanto a venda de dispositivos de realidade virtual.

Além disso, o avanço da Web3 acrescenta outra camada à discussão. Em setembro, a Comissão de Ciência, Tecnologia, Inovação e Informática do Senado aprovou um projeto que prevê regras para prestadoras de serviços de ativos virtuais, incluindo separação entre recursos próprios das empresas e valores de clientes. O texto também contempla operações com ativos tokenizados e NFTs e ainda precisa avançar para outras comissões. (Senado Federal)

Por que educação, eventos e Web3 podem definir a próxima fase do metaverso

O exemplo da UFRN ajuda a visualizar uma possível segunda fase do metaverso no Brasil. A primeira grande onda de interesse esteve associada à promessa de mundos virtuais capazes de reunir pessoas para trabalhar, socializar, jogar e consumir experiências digitais. Agora, aplicações específicas podem ganhar mais importância justamente porque oferecem uma utilidade fácil de compreender. Ensinar sobre os oceanos em um ambiente virtual, simular um procedimento, realizar treinamento técnico ou criar uma exposição digital são propostas mais concretas do que simplesmente oferecer um espaço virtual sem uma finalidade clara.

Essa transformação pode ser especialmente importante para a educação brasileira. Ambientes imersivos permitem representar fenômenos que seriam caros, perigosos, distantes ou impossíveis de reproduzir em uma sala de aula. Um estudante pode explorar uma paisagem natural, visitar uma representação histórica ou observar um modelo tridimensional sem precisar viajar até o local. Quando combinada à inteligência artificial, a experiência também pode se tornar mais adaptável, permitindo que sistemas digitais respondam às ações do usuário e ofereçam diferentes caminhos de aprendizagem.

O mesmo princípio vale para empresas. Ambientes virtuais podem ser usados em treinamentos, reuniões, apresentações de produtos, manutenção industrial e simulações. O evento HDI Experience 2026, marcado para setembro no Guarujá, é um exemplo de como o conceito de evento híbrido e imersivo vem sendo incorporado ao setor corporativo, com conteúdos disponibilizados também em uma plataforma online em metaverso. (HDI Experience 2026)

A Web3 pode complementar esse ecossistema ao oferecer mecanismos de propriedade e registro digital. NFTs, por exemplo, podem representar itens digitais ou outros ativos, enquanto sistemas baseados em blockchain podem registrar determinadas transações e relações de propriedade. Porém, o desenvolvimento dessa área no Brasil também dependerá de regras claras, segurança para usuários e empresas e compreensão dos riscos envolvidos, especialmente em um mercado que ainda passa por mudanças regulatórias. A discussão no Senado mostra que a infraestrutura jurídica está acompanhando a evolução dos ativos virtuais. (Senado Federal)

Para quem acompanha o metaverso, portanto, a principal mudança pode estar justamente na perda de importância do conceito como simples promessa futurista. O cenário brasileiro começa a apresentar aplicações mais específicas, conectadas a educação, pesquisa, eventos, treinamento e economia digital. O metaverso do futuro talvez não seja um único universo virtual, mas uma camada de experiências imersivas incorporada gradualmente a diferentes atividades.

O caso desenvolvido pela UFRN resume bem essa tendência. Ao transformar um tema ambiental em uma experiência de realidade virtual, pesquisadores brasileiros demonstram que a tecnologia pode servir a objetivos que vão muito além do entretenimento. (Metrópole Digital – UFRN)

Para o público brasileiro, isso significa que a realidade virtual pode se tornar mais presente justamente em áreas nas quais a imersão oferece uma vantagem prática. Educação, ciência, cultura e treinamento aparecem como caminhos especialmente promissores porque permitem testar a tecnologia sem depender de um universo virtual único. Se iniciativas acadêmicas, empresas e projetos de Web3 continuarem avançando, o metaverso brasileiro poderá ser construído menos como uma plataforma isolada e mais como um conjunto de experiências digitais aplicadas à vida real.

Fontes:

  • UFRN – Instituto Metrópole Digital (Metrópole Digital – UFRN)
  • SBC – Immersive Ocean (SBC SOL)
  • UFG – Eventos de tecnologia imersiva (Instituto de Informática (INF))
  • Samsung Ocean – Setembro de 2026
  • Samsung Ocean Brasil
  • Agência Senado – Regras para ativos virtuais (www12.senado.leg.br)
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